Réveillonnez avec Awalé : Bonne année 2020 !
31 Décembre 2019 , Rédigé par Zamba Synkin Publié dans #Jeux d'hier et d'aujourd'hui, #Echappées artistiques
À journée exceptionnelle, proposition exceptionnelle. Vous en conviendrez! Quelle est donc cette proposition vous demandez-vous en me lisant? Eh bien, pour vous permettre de réveillonner en douceur et tout en restant chez vous, je vous invite à vous mesurer en ligne progressivement à l’ordinateur avec Awalé. Le célèbre jeu traditionnel de notre jeunesse, qui fait florès en Europe occidentale depuis plusieurs années.
Un vrai Awalé
Un Awalé virtuel
Avant de lancer les hostilités, il vous faut d'abord choisir votre niveau: Débutant, Moyen ou Expert. N'oubliez pas de débloquer Adobe Flash Player pour pouvoir jouer!
Puis qui va commencer: l'ordinateur ou vous? Pour lui laisser la main, cliquez sur Ordinateur comme ci-dessous.
Sinon choisissez Vous.
Et la partie commence. Ici, en l’occurrence, c'est vous qui commencez.
Et l'ordinateur ne tarde pas à réagir, comme l'atteste l'image ci-après.
Je vous laisse continuer en espérant que vous arrivez à gagner la partie.
A ceux qui découvrent le jeu et à ceux qui en ont oublié les règles. Je vous les rappelle ci-dessous.
Les règles de l'Awalé
Les règles de l'Awalé sont simples et le jeu est vraiment très facile à apprendre. En revanche, les stratégies à mettre en œuvre pour vaincre sont redoutables!
Les règles varient d'une région à l'autre, et parfois même d'un village à l'autre...
Si les règles de l'Awalé sont très diverses (et c'est ce qui fait l'intérêt incontestable de ce jeu !), voici les règles de l'Awalé commun :
Règle 1 : But du jeu
Le but du jeu est de s'emparer d'un maximum de graines. Le joueur qui a le plus de graines à la fin de la partie l'emporte.
Règle 2 : Le terrain de jeu
Le terrain de jeu est divisé en deux territoires de 6 trous chacun.
Votre territoire est en bas de l'écran, c'est le territoire Sud; celui de votre adversaire (l'ordinateur) au-dessus, st le territoire Nord. Au départ dans les douze trous sont réparties 48 graines (4 par trou).
Règle 3 : Le tour de jeu.
Chaque joueur joue à son tour, celui qui joue en premier est tiré au hasard. Le joueur va prendre l'ensemble des graines présentes dans l'un des trous de son territoire et les distribuer, une par trou, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Règle 4 : Capture
Si la dernière graine semée tombe dans un trou de l'adversaire comportant déjà 1 ou 2 graines, le joueur capture les 2 ou 3 graines résultantes. Les graines capturées sont sorties du jeu. (Le trou est alors laissé vide)
Règle 5: Capture multiple
Lorsqu'un joueur s'empare de deux ou trois graines, si la case précédente contient également deux ou trois graines, elles ont capturées aussi, et ainsi de suite.
Règle 6: Bouclage
Si le nombre de graines prises dans le trou de départ est supérieur à 11, cela fait que l'on va boucler un tour : auquel cas, à chaque passage, la case de départ est sautée et donc toujours laissée vide. Un trou contenant assez de graines pour faire une boucle complète s'appelle un Krou.
Règle 7: Donner à manger
On n'a pas le droit d'affamer l'adversaire :
De même, un joueur n'a pas le droit de jouer un coup qui prenne toutes les graines du camp de l'adversaire.
Règle 8: Fin de jeu
Le jeu se termine lorsque :
- Un joueur n'a plus de graines dans son camp et ne peut donc plus jouer. L'adversaire capture alors les graines restantes.
- La partie boucle indéfiniment (la même situation se reproduit après un certain nombre de coups).
Personne ne capture les graines restantes.
- L'un des joueurs abandonne. L'adversaire capture les graines restantes.
Sources: Pages perso de J. V.
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